Résumé du projet
Equipe

Elie Tommasi
Chef de Projet

Maxime Lejars
Lead Artiste
Vidéo Trailer
Gameplay Document
Post Mortem
Neo.Exe est un jeu mobile créé et prototypé en 5 semaines. Le principe du jeu est de hacker les wifis du monde réel avec son téléphone. Choisissez un wifi et accédez à sa carte réseau. Hackez les terminaux, récupérez des fichiers ou des fragments de code. Ils vous serviront à débloquer des serveurs, acheter des bots, ...
Les cartes réseaux sont créées procéduralement, chaque wifi est unique et a son lot de surprises et de défis. Allez-vous être le meilleur hacker de Neo.Exe ?

Nicolas Lahondes
Chargé de Communication

Amaury Français
Lead Programmeur
Titouan Salva
QA Tester


Le contexte :
Lors de notre troisième année en Game Design à l’école Bellecour nous avons du réaliser un projet de jeu mobile. Les contraintes étaient :
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Le jeu doit être sur mobile
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les mécaniques de jeu doivent être caractéristiques au mobile.
L'équipe :
Toute l’équipe est constituée de Game Designers en troisième année, mais chacun a un rôle précis qui lui est attribué au début du projet en plus de son rôle de GD.
Elie Tommasi (Chef de Projet), Titouan Salva (QA), Amaury Français (Lead Programmer), Maxime Lejars (Directeur Artistique) et Nicolas Lahondès (Chargé de communication).
TRI :
Au départ, l’équipe a eu l’idée de TRI. TRI est un puzzle game où l’on contrôle des formes géométriques qui se déplacent et qui doivent atteindre chacune leur objectif. Les formes se déplacent chacune avec leurs propres règles et peuvent interagir entres elles.
Un prototype voit relativement vite le jour et permet à l’équipe de tester les mécaniques du jeu et de commencer à imaginer une DA.
Après une semaine de développement sur ce premier projet, l’équipe se rend compte de sa non-viabilité. En effet le projet bien qu’intéressant offrait peu d’espace de mécaniques pour son support. Le jeu aurait pu tout aussi bien être réalisé sur un ordinateur, le gameplay n’aurait pas été différent pour autant.
L’équipe décide alors de stopper le projet et de repartir sur une base solide qui correspond plus au support utilisé.


Neo.Exe :
La deuxième semaine de travail, l’équipe se réunit et présente différentes idées pour repartir sur un projet plus viable. Après une bonne heure de réflexion le projet Neo.exe voit le jour. Il part d’une idée relativement simple: “Ce serait super cool de pouvoir hacker toutes le Wi-Fi qu’on croise avec son téléphone et le meilleur!”
Ce sera donc un jeu sur mobile où le joueur incarne un hacker qui doit hacker des Wi-Fi dans le but de récupérer des données secrètes qui serviront à l’ouverture d’un serveur où se cache un énorme secret…
Le hacking est simulé par des phases de mini-jeux dans un temps limité où le joueur devra user de son agilité, de sa réflexion et de sa rapidité.
Nos défis :
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Coder la reconnaissance des Wi-Fi proche détectée par le portable de l’utilisateur
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Créer de la génération aléatoire pour les réseaux par rapport à ce code.
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Créer des mini-jeux ergonomiques et agréables à jouer
Les premiers objectifs :
Afin d’optimiser le temps qu’il nous restait, nous avons choisi de diviser l’équipe en deux partie : la programmation (et donc Amaury) qui commence le code de la carte (l'enchaînement de mini-jeux, le chronomètre …) pendant que les quatres autres membres s’occupent de tout designer, et de tout mettre sur papier.
Nous avons défini le gameplay les mini-jeux et le fonctionnement précis de la carte pour que la programmation soit plus facile a faire le plus rapidement possible.
Durant cette phase, nous avons volontairement laissé de côté tout ce qui touche à la génération procédurale. N’ayant pas un niveau suffisant en programmation, cette mécanique représentait pour nous un défi technique énorme, qui allait demander beaucoup de temps.
Nous nous somme donc consacré sur le reste du jeu et nous nous sommes dit : “si, à la fin, quand tout sera fonctionnel et stable, on a encore du temps, on s’occupera de la génération procédurale … D’ici là, on fait ce qui est faisable”.
Nous avons réussi à concevoir tous les mini-jeux et créer un gameflow qui nous a semblé correct par rapport à nos attentes en une semaine. Un GDD rapide était écrit, le prototype était stable et jouable (il n’y avait alors que la carte et les trois mini-jeux) … Il était temps de faire une première phase de playtest pour savoir si le coeur du jeu était fun.
Playtests :
Lors des séances de playtest les retours sur le jeu étaient positifs dans l’ensemble, cependant une grosse partie des joueurs avaient un gros problème avec l'ergonomie du jeu en général. Même si notre appareil de test était un peu défectueux, nos interfaces nécessitaient un peu plus de travail d'ergonomie et de clarté.
Ce Playtest nous a également permis de comprendre qu’un de nos mini-jeux de fonctionnait pas. Il nous a donc fallu le designer à nouveau pour le rendre viable et amusant.
Une partie de l’équipe, après les playtest, s’est donc concentrée sur les feedbacks des actions du joueur et sur l’ergonomie général de la navigation à l’intérieur de la map réseau:
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Clarifier ce que le joueur ne peut pas faire
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Clarifier ce que le joueur peut/doit faire
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Montrer clairement au joueur les niveaux disponibles et indisponibles
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Montrer la difficulté des mini-jeux aux joueurs
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Faire des signs plus visible pour le joueur durant les mini-jeux
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Ajouter des starter aux mini-jeux pour préparer le joueur au mini-jeu

Pour la fin du projet, le plus gros défis a été de faire marcher la génération procédurale. La programmation de celle-ci nous a posé problème un moment et a retardé notre avance sur le projet, nous obligeant donc à repousser cette mécanique une semaine après la date prévue.
Mais la génération procédurale a fini par marcher correctement et a été intégrée avec succès dans le prototype
Pendant ce temps là une autre partie de l’équipe s’occupait de la communication, la page Facebook, un site web pour plus de visibilité ainsi qu’un trailer.
Fin de projet :
Bilan :
Le projet s’est bien déroulé, la répartition des tâches a correctement fonctionné et tout le monde a rempli sa part de travail. Sur une durée de 5 semaine, le calendrier des tâches a presque été tout le temps respecté mais la programmation nous a donné du fil à retordre et nous a forcé à revoir notre ordre de priorité quant à nos tâches.
Si nous devions améliorer notre méthode de travail pour un projet futur:
Nous améliorerons :
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La communication entres les différents pôles de travail
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Une meilleur organisation des playtests
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Une meilleur priorisation des tâches
Globalement le projet était une bonne expérience et nous a permis de perfectionner nos connaissances.
Nous remercions Yannick Berthier et Pierre Buty pour leur précieuse aide durant la durée de notre projet.